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Interaktionen im Rahmen eines Online-Rollenspiels
Heide Susanne Rabler
Art der Arbeit
Dissertation
Universität
Universität Wien
Fakultät
Fakultät für Sozialwissenschaften
Betreuer*in
Sighard Neckel
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.18619
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-29873.87692.862166-5
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Abstracts

Abstract
(Deutsch)
MMOGs (Massively Multiuser Online Games) sind moderne soziale Phänomene, die weltweit tagtäglich Millionen SpielerInnen begeistern. Aus soziologischer Sicht erscheinen vor allem die Interaktionen der SpielerInnen von großem Interesse, die technisch vermittelt in der Onlineumgebung stattfinden. Diese Interaktionen wurden ethnografisch mittels teilnehmender Beobachtung im Spiel untersucht und ausführlich beschrieben. Das herangezogene Datenmaterial bestand aus einer Fülle von Beobachtungsprotokollen, Feldnotizen, mitgeloggten Chateinträgen und dgl. Die methodologischen Implikationen sowie die ethischen Fragen bei einer solchen Untersuchung von Online-Games wurden reflektiert und diskutiert. Als theoretische Bezugspunkte wurden Erving Goffmans Interaktionsordnung und Rahmenanalyse herangezogen. Mittels dieser soziologischen Ansätze konnte das moderne Phänomen MMOG hinsichtlich folgender Fragestellungen analysiert werden: Welche Handlungsprobleme entstehen in MMOGs für AkteurInnen, welche Regeln und Konventionen entstehen in diesen Spielen? Entsteht im Rahmen MMOG eine eigene Interaktionsordnung? Außerdem wurde mit Goffmans Konzepten versucht, Probleme aus zwei Debatten der Computer Game Studies zu vermeiden bzw. eine Alternative aufzuzeigen: Goffmans Denkansätze könnten aus der virtuell-real-Dichotomie führen und den Magic Circle ersetzen. Interaktionen in MMOGs werden durch Avatare mediiert, der Fokus der Beobachtungen wurde auf die Interaktionen zwischen SpielerInnenavataren gelegt. Diese Interaktionen organisieren sich entlang dreier Kategorien: der Rolle, den Regeln/dem Spieldesign und situationsgebundenen Interaktionsanlässen. Die detaillierte Darstellung und Beschreibung der beobachteten Interaktionen ermöglicht den Einblick in eine für viele gänzlich fremde soziale Arena, in der eigene Regeln gelten und besondere Werte und Normen entstehen, die eng mit der softwaretechnischen Struktur des Spiels zusammenhängen. So ermöglicht der Rahmen MMOG eine eigene Interaktionsordnung, die ganz nach Goffmans Vorbild Schritt für Schritt analysiert werden kann.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Deutsch)
MMOG World of Warcraft Interaktion Ethnografie Soziologie Sozialforschung Avatar teilnehmende Beobachtung Goffman Interaktionsordnung Rahmenanalyse
Autor*innen
Heide Susanne Rabler
Haupttitel (Deutsch)
Interaktionen im Rahmen eines Online-Rollenspiels
Publikationsjahr
2011
Umfangsangabe
226 S. : Ill.
Sprache
Deutsch
Beurteiler*in
Roswitha Breckner
Klassifikation
71 Soziologie > 71.99 Soziologie: Sonstiges
AC Nummer
AC09554425
Utheses ID
16684
Studienkennzahl
UA | 084 | 121 | |
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