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Extramural English and motivation
comparing and contrasting language learners' motivation for video games and films
Dominik Rasztovits
Art der Arbeit
Diplomarbeit
Universität
Universität Wien
Fakultät
Philologisch-Kulturwissenschaftliche Fakultät
Studiumsbezeichnung bzw. Universitätlehrgang (ULG)
Lehramtsstudium UF Bewegung und Sport UF Englisch
Betreuer*in
Ute Smit
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Alle Rechte vorbehalten / All rights reserved
DOI
10.25365/thesis.61892
URN
urn:nbn:at:at-ubw:1-12292.93818.837855-6
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(Print-Exemplar eventuell in Bibliothek verfügbar)

Abstracts

Abstract
(Deutsch)
Für lange Zeit war das Lernen von Fremdsprachen auf den Unterricht in der Schule begrenzt. Die Einführung von Extramural English, ein Begriff der von Sundqvist (2009) geprägt wurde, eröffneten sich jedoch neue Möglichkeiten für das Fremdsprachenlernen auch außerhalb des schulischen Umfelds. Heutzutage ist Extramural English ein bekanntes Konzept, dass Schülerinnen und Schülern auch erlaubt moderne Technologien zu nutzen um selbstgesteuerte Lernerfahrungen zu sammeln. Unter den jungen Lernern sind besonders englischsprachige Filme und Videospiele beliebt, die es ihnen erlauben bewusst, sowie auch unbewusst ihre Sprachfertigkeiten zu verbessern. Die Auswirkungen dieser Medien auf das Sprachenlernen sind bereits gründlich erforscht. Sie erlauben den Lernern ihre Lernumgebung nach eigenem Interesse zu gestalten, wodurch die Motivation gesteigert wird und sich weiters positiv auf die Sprachentwicklung auswirkt. Was jedoch weniger klar ist, ist wieso Sprachenlerner sich entscheiden Filme, sowie Videospiele, in englischer Sprache zu konsumieren. Diese Diplomarbeit versucht daher diese Wissenslücke zu schließen. In der Durchgeführten Studie wurden 188 Teilnehmerinnen und Teilnehmer befragt, um dadurch die häufigsten und wichtigsten Motive für den Konsum englischsprachiger Filme und Videospiele festzustellen. Diese Motive wurden dann anhand verschiedener Kriterien wie Geschlecht und Alter verglichen, um Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu finden. Zusätzlich wurden die beiden Medien gegenübergestellt, wodurch festgestellt werden konnte, dass sowohl Filme, als auch Videospiele, aus intrinsisch motivierten Gründen genutzt werden. Das bedeutet sie werden aus Spaß an der Unterhaltung konsumiert. Weiters konnte festgestellt werden, dass beide Medien einen positiven Einfluss auf die Entwicklung der Sprachfertigkeiten haben. Jedoch war dieser positive Effekt bei Videospielen, insbesondere online Multiplayer Spielen, deutlich stärker als bei Filmen, da eine interaktivere Lernerfahrung geboten wird.
Abstract
(Englisch)
For a long time, foreign language learning was restricted solely to the classroom. The introduction of extramural English, a term coined by Sundqvist (2009), however, opened up new possibilities of L2 acquisition beyond the borders of the educational system. Nowadays, extramural English is a wellestablished concept that allows the inclusion of new technologies into a selfdirected learning experience of students. Especially popular among the younger learners is the use of films and video games in the English language to consciously, but sometimes also unconsciously improve their language skills. The effects of those two media on the language proficiency of language learners are already well researched, as they provide students with the possibility to autonomously create their learning environment, which results in increased levels of motivation, while also improving various language skills. It is, however, less clear why language learners intentionally or unintentionally choose to consume their films and video games in the English language. This diploma thesis aims to solve this mystery with a quantitative study of language learners’ motivations for engaging in EE activities. This study analysed the data of 188 participants, with the aim of identifying the most important motives for their consumption of films and video games in an extramural English context. These motives were then used to find correlations between the genders and different age groups. Furthermore, the two media were compared with each other, revealing that both films and video games are consumed by the participants out of intrinsic motivation. In other words, participants engage in these activities just for fun, and not to get any benefits from doing so. Additionally, the positive effects of the two discussed media on L2 acquisition could be supported. However, it was discovered that video games, especially online multiplayer video games, have a significantly stronger effect on language learning than films, as they provide a more interactive learning experience for the players.

Schlagwörter

Schlagwörter
(Englisch)
Extramural English motivation language learning L2 acquisition video games films autonomous learning
Schlagwörter
(Deutsch)
Außerschulisches Lernen Motivation Fremdsprachenerwerb Videospiele Filme selbstständiges Lernen
Autor*innen
Dominik Rasztovits
Haupttitel (Englisch)
Extramural English and motivation
Hauptuntertitel (Englisch)
comparing and contrasting language learners' motivation for video games and films
Paralleltitel (Deutsch)
Außerschulisches Englisch und Motivation
Publikationsjahr
2020
Umfangsangabe
97 Seiten
Sprache
Englisch
Beurteiler*in
Ute Smit
Klassifikation
17 Sprach- und Literaturwissenschaft > 17.43 Zweitsprachenerwerb
AC Nummer
AC15728558
Utheses ID
54708
Studienkennzahl
UA | 190 | 482 | 344 |
Universität Wien, Universitätsbibliothek, 1010 Wien, Universitätsring 1