Titelaufnahme

Titel
Wie die Nazis zu Wölfen wurden : die Lokalisierung von WWII-Spielen für den deutschen Markt / vorgelegt von Lucia Schnabl
Weitere Titel
How the Nazis became wolves : the localization of WWII games for the German market
Verfasser/ VerfasserinSchnabl, Lucia
Begutachter / BegutachterinRisku, Hanna
Erschienen2014
Umfang129 Bl. Zsfassung (2 Bl.) : graph. Darst.
Anmerkung
Abweichender Titel laut Übersetzung der Verfasserin/des Verfassers
Zsfassung in dt. und engl. Sprache
SpracheDeutsch
DokumenttypMasterarbeit
SchlagwörterUSA / Videospiel / Zweiter Weltkrieg / Softwarelokalisation / Deutsches Sprachgebiet / USA / Videospiel / Zweiter Weltkrieg / Softwarelokalisation / Deutsches Sprachgebiet / Online-Publikation
URNurn:nbn:at:at-ubg:1-66870 
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Zusammenfassung

Die Lokalisierung von Videospielen ist ein Balanceakt zwischen Zielsprache bzw. -kultur und Spielerlebnis des Originals. Videospiele, deren Handlungen in der Zeit des Zweiten Weltkriegs positioniert sind, erschweren diesen Balanceakt aufgrund ihrer rechtsextremen Symbolik und ihres nationalsozialistischen Sprachgebrauchs zusätzlich. Die einschränkenden Paragraphen 86 und 86a des deutschen Strafgesetzbuchs stellen die ÜbersetzerInnen vor ungeklärte Fragen: Wie wird mit rechtsextremer Symbolik, wie mit der zeitlichen Positionierung der Spiele umgegangen?Um diesen Fragen nachzugehen, werden drei für den deutschen Markt lokalisierte US-Videospiele ausgewählt, deren Handlungen im Zweiten Weltkrieg spielen. Den Spielen werden Bildbeispiele aus den Themenkreisen "Hoheitszeichen und Parteisymbole", "Schriftzeichen" und "Persönlichkeiten" sowie jeweils sechs Textbeispiele entnommen. Anhand der Normenkonzepte von Gideon Toury und Andrew Chesterman sowie anhand Albert Péter Vermes? Modell zur Übersetzung von Eigennamen wird die Strategie der ÜbersetzerInnen bei der Übersetzung der Textfragmente für den deutschsprachigen Markt analysiert. Ausgegangen wird von der Hypothese, dass eher im Sinne der Zielsprache und -kultur (Akzeptabilität) als im Sinne der Ausgangssprache und -kultur (Adäquatheit) gehandelt wurde. Die Hypothese konnte durch eine eingehende Analyse teilweise bestätigt werden. Während bei der Lokalisierung der Spiele Wolfenstein und Call of Duty tatsächlich überwiegend im Sinne einer Akzeptabilität gehandelt wurde, konnte bei der Lokalisierung des Spiels The Saboteur eine ausgeglichene Balance zwischen beiden Extremen hergestellt werden.

Abstract

Game localization is a balancing act between target language and culture and the experience of the original game. Video games set in World War II make it especially difficult to achieve a proper balance between acceptability and adequacy since they often contain extremist symbols, as well as National Socialist language. Sections 86 and 86a of the German Strafgesetzbuch give rise to further questions, such as: How are Nazi symbols being handled for the German market? Should World War II be maintained as the setting for the German localizations?In order to answer these questions, three US video games that center on World War II for their settings and had been translated into German were chosen for analysis. Various screenshots were then taken not only from the original video games but also from their German localizations, divided into the categories "National Emblems and Party Symbols", "Characters" and "Individuals", and compared to each other. Drawn from the video games and their localizations were also six text fragments per game, which were then analyzed following Gideon Toury?s and Andrew Chesterman?s models for norm analysis as well as Albert Péter Vermes? strategies for the translation of proper names. It is suggested that the game localizations show a tendency towards acceptability rather than adequacy.The analysis of both Wolfenstein and Call of Duty: World at War showed a tendency towards acceptability, whereas the analysis of The Saboteur revealed a proper balance between acceptability and adequacy.

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