Titelaufnahme

Titel
Play me a story : storytelling in the Metroidvania game "Hollow Knight" / vorgelegt von Claudia Susanne Ofner
Verfasser/ VerfasserinOfner, Claudia Susanne
Begutachter / BegutachterinMaierhofer, Roberta
ErschienenGraz, 2021
Umfang95 Blätter : Illustrationen
SpracheEnglisch
DokumenttypMasterarbeit
SchlagwörterVideospiel / Erzählen / Erzähltechnik / Ergodizität
Schlagwörter (GND)Graz
URNurn:nbn:at:at-ubg:1-171240 
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Zusammenfassung

Als ergodische Literatur erzählen Videospiele Geschichten. Diese unterscheiden sich jedoch von ihren nicht-ergodischen Verwandten wie zum Beispiel dem Märchen. Das Metroidvania Spiel Hollow Knight erzählt die Geschichte eines verfallenen Königreiches und dessen BewohnerInnen. Eine Kombination von Interaktivität und Geschichtenerzählung bietet den SpielerInnen an die primären und sekundären Erzählungen der Spielwelt zu erkunden. Diese werden insbesondere durch direkte und indirekte Erzählmethoden konstituiert. Smith und Worchs Theorien dienen als Leitlinien für eine spiel- und erzähltechnische Diskussion von Hollow Knight. Konzepte wie Limitationen, Angebote einer spielbaren Umgebung oder Techniken der Geschichtenerzählung eröffnen narrative Möglichkeiten, die jedoch nicht von der Vertiefung in die Materie ablenken. Eine besondere Rolle spielen dabei nicht nur die Artefakte und das Design, sondern auch die Mechaniken des Spieles selbst, welche es den SpielerInnen erlauben ihre eigenen Interpretationen und damit auch Geschichten zu formen. Daher präsentiert sich Hollow Knight als Kompromiss zwischen Ludologie und Narratologie, in dem Interaktivität und Geschichtenerzählung Seite an Seite existieren. Als ergodische Literatur erzählen Videospiele Geschichten. Diese unterscheiden sich jedoch von ihren nicht-ergodischen Verwandten wie zum Beispiel dem Märchen. Das Metroidvania Spiel Hollow Knight erzählt die Geschichte eines verfallenen Königreiches und dessen BewohnerInnen. Eine Kombination von Interaktivität und Geschichtenerzählung bietet den SpielerInnen an die primären und sekundären Erzählungen der Spielwelt zu erkunden. Diese werden insbesondere durch direkte und indirekte Erzählmethoden konstituiert. Smith und Worchs Theorien dienen als Leitlinien für eine spiel- und erzähltechnische Diskussion von Hollow Knight. Konzepte wie Limitationen, Angebote einer spielbaren Umgebung oder Techniken der Geschichtenerzählung eröffnen narrative Möglichkeiten, die jedoch nicht von der Vertiefung in die Materie ablenken. Eine besondere Rolle spielen dabei nicht nur die Artefakte und das Design, sondern auch die Mechaniken des Spieles selbst, welche es den SpielerInnen erlauben ihre eigenen Interpretationen und damit auch Geschichten zu formen. Daher präsentiert sich Hollow Knight als Kompromiss zwischen Ludologie und Narratologie, in dem Interaktivität und Geschichtenerzählung Seite an Seite existieren.

Abstract

As ergodic literature, storytelling in videogames differs from its non-ergodic counter-parts, such as novels or campfire stories. Thus, this thesis aims to answer the question on how storytelling is performed within videogames. In the Metroidvania Hollow Knight, storytelling is facilitated by exploration and as such is the result of a combination of narratology and ludology. Smith and Worch’s theories of game design enables a discussion of the game’s environment as not only playable space, but also as a facilitator of storytelling. Other theories, such as the one by Jenkins, differentiate between direct and indirect storytelling methods. By employing these methods, such as cutscenes, text, and artifacts, the player experiences the primary and secondary narratives of the game. The game mechanics allow player stories which are filled with systemic, spatial, and scheduling agency, which also facilitate the games’ narrative.

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